La gamificación en el aprendizaje significativo
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La gamificación en el aprendizaje significativo

¿Por qué es necesario incluir el juego en nuestras estrategias de enseñanza del PAI?

Vigotzky señala que el juego resuelve la tensión entre el querer y no poder, entre el deseo de algo y poderlo conseguir, y lo hace gracias a que el jugar se entra en un mundo ilusorio e imaginario, creando situaciones imaginarias a las que transportan sus necesidades, motivaciones y circunstancias vividas. En los  años del Programa de Años Intermedios, se observa en los estudiantes cuyas edades fluctúan entre los 11 y 14 años, un avance hacia la realización del consciente de un objetivo que decide el juego y justifica la actividad. El propósito de una actividad lúdica se estima que abarca desde la demostración de conocimientos y habilidades adquiridas hasta el reconocimiento de sus pares y profesores. En nuestro colegio en las diversas asignaturas, como Inglés, Matemáticas, Individuos y Sociedades, Ciencias y Lengua y Literatura, los alumnos han sido capaces de reconocer la importancia y valor que tienen los juegos para su aprendizaje, en otras palabras, la gamificación en el aprendizaje.

El primero de estos sistemas de interacción es Kahoot. Esta plataforma permite a alumnos y profesores medir conocimientos través de un conjunto de preguntas que se despliegan en los dispositivos móviles de los alumnos (iPads o teléfonos celulares) y cuyas respuestas correctas van asignando puntos con el fin de generar una competencia entre compañeros o grupos de trabajos. Sin embargo, otra utilidad de esta aplicación es la elaboración de preguntas originales que da la posibilidad a los alumnos de crear bancos de preguntas como forma de estudiar y revisar conceptos, contenidos estudiados en clases. Este se utiliza como un sistema de apoyo para el reforzamiento de contenidos. Los alumnos por medio de un sistema de respuesta de audiencias interactuan en tiempo real escogiendo las alternativas correctas dentro de una serie de posibles respuestas. Esta aplicación es accesible para el estudiante a nivel de diseño.

Por otra parte, la aplicación Class Craft. Esta tiene acceso al juego a través  de un código para su iPad. E profesor programa los contenidos y los alumnos pueden ir acumulando puntos. (Flipped-classroom) Se juega dentro de la sala de clases, los alumnos vas respondiendo preguntas guiadas.  Cada alumno tiene un rol y cada equipo está conformado por un curandero, mago y guerrero. En la evaluación de desempeño, el alumno tenía que tomar el lenguaje algebraico valorizarlo para iniciar una batalla. Interacción oral, por grupos. Al momento de vencer al jefe deben solicitar una recompensa.

Por último existe Aurasma: este permite proyectar imágenes en 3D por medio de esta aplicación para teléfonos y iPads. Se actualiza desde una plataforma en línea lo que permite que lo que se proyecta como información vaya cambiando sin tener que cambiar la imagen directamente. Se puede proyectar trabajos de alumnos, contenidos y actividades para realizar, por ejemplo guías de trabajo. En este momento en nuestro colegio esta diario mural en 3D se encuentra disponible en la Sala 406.

Sin duda, la hora de jugar y aprender se combinan efectivamente para potenciar el aprendizaje significativo de nuestro alumnos. Tal y como señala Vigotsky, “el juego es también una actividad creadora… Y en las actividades creadoras los niños aprenden a pensar, se expresan, desarrollan habilidades, investigan, descubren, se vuelven más independientes.”

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Christian Vergara P.

MYP Coordinator 

Referencias

http://repositorio.uchile.cl/tesis/uchile/2006/campos_m/sources/campos_m.pdf


Source: Myp

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